1.2 bad moon rising - Stuart Griffin
1.3 apocalypse of our soul - Nancy Silverstone
1.4 you believe, but what you see? - Game Master
1.5 we show no mercy - Game Master
1.6 climbing up the walls - Blaze Fitzroy
1.7 petere licet - Reina Rabago
Приветствуем на ролевой игре «The Grim Creatures».
Городская мистика, эпизоды, NC-17.
С любыми вопросами Вы можете обращаться к администраторам проекта: Каину, Нэнси и Блэйзу.
В игре: декабрь 2014 года. Первый зимний месяц свалился на головы жителей Детройта снегопадами.

THE GRIM CREATURES

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » THE GRIM CREATURES » Справочная информация » Расы и фракции


Расы и фракции

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

БЫСТРАЯ НАЦИГАЦИЯ:
Вервольфы
Ликаны
Вампиры
Дампиры
Перевертыши
Чародеи
Фамильяры

0

2

ОБОРОТНИ

Как давно появились оборотни – история умалчивает, но точно известно, что предками волков и вампиров были два брата: Каин и Авель. Как гласит легенда, они были очень дружны и всегда защищали друг друга. Каин трепетно и нежно любил своего младшего брата – Авеля.
Однажды Каин повздорил со старой ведьмой, Авель же вступился за него. Разъярённая колдунья в порыве гнева прокляла братьев, предсказав, что один из них однажды станет чудовищным монстром, а второй – настоящим зверем. Потом, конечно, ведьма поняла, что переборщила и пыталась снять чары, однако ничего не вышло. Через несколько лет проклятие вступило в силу – Авеля укусила летучая мышь, а Каина – волк. Братьям не помешало это, наоборот – лишь связало еще теснее. Каин, став оборотнем, охранял дневной сон Авеля, в полнолуния же Авель помогал Каину, не давая убивать беззащитных детей и женщин. Обращенных же в себе подобных они учили миру и согласию между друг другом, создали несколько кланов.
Братья давно покинули этот мир, но традиции и кланы, созданные ими, остались. Крупнейший и древнейший из всех существующих кланов вампиров сейчас находится в Детройте. Первый собранный Каином и Авелем, ему больше трех тысяч лет. Стая оборотней, живущая с ними, существует такое же время.

Оборотни живут бок о бок с вампирами. Для них кровопийцы являются не ужасными монстрами, но точно такими же проклятыми братьями и сестрами. Для любого уважающего себя волка – дело чести защищать свой клан вампиров, их учат этому с малых лет; звание «сторожевых псов» не устраивает единицы, для большинства это норма жизни и даже больше того – святая обязанность. Детройтская стая была создана лично Каином и Авелем, говорят даже, что правящий альфа – прямо потомок Первого волка. Не обращенный им некогда человек, а рожденный оборотень.

В природе существуют два вида оборотней: рожденные такими и укушенные.


РОЖДЕННЫЕ ОБОРОТНИ
Другие названия: вервольфы, истинные оборотни, дети луны, чистокровные волки

Обращение
Только рождение. Благодаря сильному генокоду, в союзе практически с любой расой рождается всегда истинный. С самого детства обладают повышенными физическими характеристиками в сравнении с обычным ребёнком. Первая переброска происходит в одно из полнолуний во время полового созревания. Трансформация длится несколько секунд, но причиняет юному оборотню боль. Последующие переброски так же мучительны, но у них работает механизм забывания – каждый волк знает, что трансформация болезненна, но не может сказать насколько. Своеобразная защита.
Поначалу, молодой вервольф слабо контролирует свои обращения. Может, например, перекинуться во время бурной ссоры с родителями, если сильно вспылит. С течением же времени любой чистокровный волк полностью контролирует способность к изменению. Обычно, к двадцати годам дети луны умеют обращаться в волков по своему желанию в любое время дня и ночи. После пятого десятка большинство из них может контролировать свои превращения и во время полнолуния.

Особенности организма и потребности
Обладают очень высокой температурой тела (около сорока градусов по Цельсию) и быстрым обменом веществ, в связи с чем довольно много едят. Потребность во сне намного меньше, чем у людей – могут спать 2-3 часа в сутки и при этом чувствовать себя великолепно. Обладают невероятно сильным иммунитетом, а потому редко болеют.
Для нормального существования необходимо несколько раз в неделю потреблять сырое мясо, в особенности – сердца (телячьи, свиные – любые подойдут, даже куриные). В противном случае, во время ближайшего полнолуния оборотень будет жрать всё, что движется и пахнет мясом. Причем, не остановится, в принципе, до самого утра, так как чувство голода заглушить невозможно. В истории известны случаи, когда оборотни раздирали целые деревни в одиночку.

Способности
Не бессмертны, но живут около двухсот лет. Замедленное старение идет в комплекте.
Превосходят силой, реакцией и быстротой даже вампиров. У них великолепное зрение, слух и прекрасный нюх. Помимо этого – быстрая регенерация: мелкие порезы заживают в течении нескольких секунд. За несколько дней могут отрастить оторванную руку/ногу.
В волчьей форме все показатели намного мощнее.
Превращаются в огромных волков, намного превосходящих по своим габаритам лесных собратьев: высота в холке варьируется от 1,40м до 1,60м. Альфа априори выше – их рост может достигать 1,70м. Расцветка шерсти в звероформе абсолютно разная, от цвета волос она никак не зависит.
Большинство детей луны живут в полной гармонии со своим внутренним зверем. Как уже говорилось выше, могут трансформироваться в любое время дня и ночи. Первые несколько десятков лет полностью зависимы от фазы луны: в полнолуние обязательно перекидываются в волка. Но, с течением времени, могут научиться оставаться в человеческой форме даже во время полной луны. Однако, в такие дни особенно агрессивны и вспыльчивы.
Так же могут превращаться частично – антропоморфные «нечто», напоминающие прямо ходящих человекоподобных волков. Пример1, пример2. Этот навык осваивается очень быстро – обернуться лишь наполовину куда легче, чем полностью. Во время полнолуния происходит трансформация только полная. Однако, в остальное время многие оборотни предпочитают перекидываться именно частично, поскольку это обращение абсолютно безболезненно. Минус такой формы: по физическим параметрам до полной волчьей не дотягивают.
В слюне оборотней содержится яд, который, попадая в кровь человека, приводит либо к превращению в ликантропа, либо к неминуемой смерти. Вероятность обращения 50/50, всё зависит от предрасположенности конкретно взятой личности. Зараженный либо обратится в первое полнолуние после укуса, либо погибнет в муках, не пережив трансформации.
Рожденные оборотни априори сильнее укушенных.

Слабости и способы убийства
Зов Крови - чистокровные волки нуждаются в стае, это инстинкт. Став членом её, они беспрекословно принимают власть действующего альфы. Против его приказа пойти не могут физически, даже если очень захотят.
Зависимы от фаз луны, как уже говорилось. Кроме вездесущего полнолуния, оборотни чувствуют усталость и слабость во время новолуния.
Страдают сильнейшей аллергией на серебро – соприкосновение с ним оставляет ожоги, а раны, нанесенные оружием из этого металла, заживают невероятно медленно и причиняют боль. Есть огромная вероятность того, что пойдет заражение крови и оборотень просто погибнет.
Обезглавливание – смертельно.

Размножение
Могут свободно строить отношения как с такими же чистокровными, так и с укушенными. Рождается при этом всегда вервольф, никак иначе.
Оборотни влюбляются лишь однажды. В этом они похожи на своих лесных собратьев – выбирают себе партнера один раз и на всю жизнь. Называется это импринтингом или запечатлением. Если один погибнет, то второй больше никогда не сможет снова полюбить. В связи с этим, семьи у чистокровных крепкие, измены - явление невероятно редкое. Хотя, влюбиться оборотень может ровно как в себе подобного, так и перевертыша, и в обычного человека, при этом рождается всегда только истинный оборотень – у них сильная генетика. Известны случаи бурной любви между чистокровными и вампирами, ни к чему хорошему они не привели.

ИЕРАРХИЯ И ОТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ РАСАМИ

В стае существует некое классовое разделение, но оно не ярко выраженное. Почти все волки равны в своих правах – как зараженные, так и рожденные. Новоиспеченных членов семьи называют «волчатами» вне зависимости от возраста. Детройтская стая принимает к себе и тех, и других; даже специально ищет укушенных, дабы они не натворили бед. Этим занимаются Искатели – обычно быстрые волки, с хорошим чутьём.
Волки теснее всего связаны с вампирами, можно довольно легко их назвать одной семьей, ввиду их преданности друг другу. Самые древние стаи живут бок о бок с вампирами тысячи лет. Именно поэтому о детройтских волках часто говорят просто «Аваланш» или «семьи клана Авалан». С перевертышами у волков отношения... не удались.
Детройтская стая больше трёх тысяч лет живет бок о бок с кланом вампиров, они переехали с ними в этот город пару сотен лет назад. Большинство членов семьи работает в полиции и им подобных органах, что не мешает заниматься торговлей оружием.

Как таковой «общей» фамилии не существует. Стаи называются по местам обитания или названиями кланов вампиров, рядом с которым живут. Всего в мире пять древних стай: детройтская (Аваланш), аляскинская (Эска), санкт-петербургская (Андреевские), лондонская (Даркрайс) и каирская (Софир). Сами себя называют «стая», «семья», «братья и сестры».
Время полнолуния называется Охотой. Во время краснолуния (полное лунное затмение) - Большая Охота.

Существуют три самых важных волка для каждой стаи: альфа, бета и гамма.

Альфа, лидер стаи, им можно только родиться – право быть вожаком достается по наследству, это кровная привилегия. Все волки чувствуют власть более сильного волка, даже укушенные. Вожаком стаи может быть как мужчина, так и женщина – в этом плане никаких ограничений не существует. Альфа больше других волков, может психологически подавлять их, «прогибать». Чистокровные вовсе не могут пойти против приказа лидера. У вожака сильный инстинкт защищать семью, они всецело преданны своей стае.
В семье может быть больше одного альфы и это всегда дети/близкие родственники предыдущего/действующего вожака. Но самый старший всегда стоит во главе семьи. Это можно оспорить, но делается такое очень редко и обычно кончается летальным  исходом для мятежника.

Бета, правая рука – ну или лапа – вожака, ей можно стать, для этого не обязательно рождаться в семье предыдущей беты. Это самый сильный, после альфы, волк или волчица. Обычно их несколько, но вожак выбирает кого-то одного. Беты так же способны «прогибать», но их давление на других членов стаи куда слабее, чем у альфы.

Гамма, избранница или избранник альфы. Занимают в стае несколько привилегированное положение, поскольку запечатлен/запечатлена с вожаком, хотя это и необязательно. В семье их часто зовут «отец-волк» или «мать-волчица», вне зависимости от расовой принадлежности.

Волчата, это новоиспеченные члены стаи. Не только молодые чистокровные, но и недавно зараженные.

Все остальные члены стаи называются омегами – это никак не оскорбление, их не считают низшими. В семье вообще довольно тесные отношения, сродни родственной связи. Укушенные, в некотором роде, этого не понимают, но чистокровные, подвластные Зову Крови, прочно связаны со стаей, в которой родились/попали. У истинных нет привычки менять семью, они, как правило, верны избранной единожды. Именно поэтому для них самое страшное наказание – изгнание.

В стае существуют законы:
- причинение вреда семье вожака карается изгнанием или смертной казнью, в зависимости от тяжести преступления;
- убийство вампира карается смертной казнью;
- запечатление – неприкасаемо. Тот, с кем запечатлен волк – защищен стаей. Есть два исключения;
- любовная связь с вампиром карается изгнанием, даже если волк запечатлился с ним;
- волк, запечатленный с существом своего пола изгоняется из семьи;
- если вожак не запечатлен, он обязан выбрать себе волчицу из стаи.

ПОМЕСТЬЕ ДЕТРОЙСКОЙ СТАИ
Поместье детройской стаи расположено на юге Детройта, ближе к лесу, и представляет собой большой особняк, стоящий в центре замысловатого лабиринта кустов и деревьев. Три из пяти этажей отведены под жилые комнаты, на втором этаже расположен тренировочный центр, а также комната для совещаний. На первом этаже находятся кухня, столовая и гостиная с камином. Темница расположена в подвале, также как и кладовая, и винный погреб.
Все оборотни живут в одном особняке, в отличии от вампиров.

0

3

УКУШЕННЫЕ
Другие названия: зараженные, ликантропы (ликаны), нечистокровные волки

Обращение
Только заражение через укус чистокровного или другого укушенного. Вероятность становления ликантропом 50/50, здесь всё зависит от предрасположенности конкретного человека: либо превратится в первое полнолуние после укуса, либо погибнет, не пережив трансформации. Здесь никогда не знаешь точно, что будет с тем или иным индивидом.
Первая трансформация чудовищно болезненная и длится от одной до нескольких минут. Ни один ликантроп не помнит своё первое полнолуние. Последующие обращения длятся несколько секунд, но по-прежнему причиняют невероятные муки; более осмысленны, хотя воспоминания о ночах размыты и нечетки. Чем старше нечистокровный – тем сильнее он контролирует своего внутреннего зверя и переброски. Со временем учатся изменяться в любое время дня и ночи, однако в полнолуние всегда оборачиваются.

Особенности организма и потребности
Обладают очень высокой температурой тела (около сорока градусов по Цельсию) и быстрым обменом веществ, в связи с чем довольно много едят. Потребность во сне намного меньше, чем у людей – могут спать 2-3 часа в сутки и при этом чувствовать себя великолепно. Обладают невероятно сильным иммунитетом, а потому редко болеют.
Для нормального существования необходимо несколько раз в неделю потреблять сырое мясо, в особенности – сердца (телячьи и свиные подойдут лучше всего). В противном случае во время ближайшего полнолуния ликантроп будет жрать всё, что движется и пахнет мясом. Причем, не остановится в принципе до самого утра, так как чувство голода заглушить невозможно. Если чистокровные еще могут соображать, что происходит и будут принципиально избегать людей, то нечистокровные себя абсолютно не контролируют – есть огромная вероятность, что проснувшись, ликантроп выблюет детские пальчики.

Способности
Не бессмертны, но живут дольше чистокровных – около четырехсот-пятисот лет. Замедленное старение в комплекте.
Превосходят силой, реакцией и быстротой даже вампиров. У них великолепное зрение, слух и прекрасный нюх. Помимо этого – быстрая регенерация: мелкие порезы заживают в течении нескольких секунд. За несколько дней могут отрастить оторванную руку/ногу.
В волчьей форме все показатели намного мощнее.
Превращаются в огромных волков, намного превосходящих по своим габаритам лесных собратьев: высота в холке варьируется от 1,40м до 1,60м.
Множество ликантропов находятся всю жизнь в раздрае с самими собой: человеческая натура регулярно конфликтует с волчьими инстинктами. С течением времени могут научиться превращаться в любое время дня и ночи, однако полностью зависимы от фазы луны: в полнолуние обязательно перекидываются в волка. Зато в новолуния чувствуют себя просто великолепно.
В слюне ликантропов содержится яд, который, попадая в кровь человека, приводит либо к превращаю в такого же ликантропа, либо к неминуемой смерти.
Нечистокровные волки лишены возможности слышать Зов Крови – они вполне могут существовать поодиночке, инстинкт не зовет их найти себе стаю. Если, всё же, в ней оказываются, то могут противостоять приказам вожака, но даётся это им с большим трудом – альфа психологически подавляет. Кроме того, отсутствует импринтинг – могут любить сколь угодно много раз за свою жизнь.

Слабости и способы убийства
Слабее чистокровных. Не умеют трансформироваться частично.
Полностью зависимы от фаз луны, как уже говорилось.
Страдают сильнейшей аллергией на серебро – соприкосновение с ним оставляет ожоги, а раны, нанесенные оружием из этого металла, заживают невероятно медленно и причиняют боль. Есть огромная вероятность того, что пойдет заражение крови и ликантроп просто погибнет.
Отрубание головы – смертельно.

Размножение
В союзе с таким же зараженным или чистокровным волком – рождается чистокровный. Во всех остальных случаях ребенок будет наследовать расу второго родителя.

ИЕРАРХИЯ И ОТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ РАСАМИ
См. Рожденные оборотни

0

4

ВАМПИРЫ
Другие названия: дети Тьмы, бессмертные, кровопийцы.

Как давно появились вампиры – история умалчивает, но точно известно, что предками волков и вампиров были два брата: Каин и Авель. Как гласит легенда, они были очень дружны и всегда защищали друг друга. Каин трепетно и нежно любил своего младшего брата – Авеля.
Однажды, Каин повздорил со старой ведьмой, Авель же вступился за него. Разъярённая колдунья в порыве гнева прокляла братьев, предсказав, что один из них однажды станет чудовищным монстром, а второй – настоящим зверем. Потом, конечно, ведьма поняла, что переборщила и пыталась снять чары, однако ничего не вышло. Через несколько лет проклятие вступило в силу – Авеля укусила летучая мышь, а Каина – волк. Братьям не помешало это, наоборот – лишь связало еще теснее. Каин, став оборотнем, охранял дневной сон Авеля, в полнолуния же Авель помогал Каину, не давая убивать беззащитных детей и женщин. Обращенных же в себе подобных они учили миру и согласию между друг другом, создали несколько кланов.
Братья давно покинули этот мир, но традиции и кланы, созданные ими, остались. Крупнейший и древнейший из всех существующих кланов вампиров сейчас находится в Детройте. Первый собранный Каином и Авелем, ему больше трех тысяч лет. Стая оборотней, живущая с ними, существует такое же время.

Обращение
Удивительными компонентами наделена слюна вампира, которая, между прочим, и является ключевым звеном в обращении. Как правило, вампир сполна оттягивает укус и удовольствие в употреблении человеческой крови, дабы имелась большая вероятность попадания слюны в организм жертвы в достаточной дозе, а так же возможность самого перевоплощения. Не всегда попытка оборачивается тем, что человек принимает расу создателя. Данная неудача приводит к тому, что человек остаётся при своей истиной человеческой сущности, но при этом его организм испытывает необходимость почувствовать укус - так им кажется. Если копнуть чуть глубже, то вампирская слюна вырабатывает у этих "счастливчиков" зависимость, приравниваемую к зависимости перед наркотическими веществами. Чем больше укусов, тем сильнее он будет зависеть. В том случае, если организм принял слюну, как компонент перевоплощения - человек становится вампиром. Процесс перестройки организма происходит довольно мучительно: новообращённый чувствует невероятный жар и слабость, тошноту и стремительное головокружение. Длиться перерождение ровно день. Однако не стоит думать, что на этом проблемы заканчиваются. Обращение влечёт за собой ещё одну беду - новичок чувствует безграничную жажду и необходимость в крови. Безумную и неконтролируемую. Неуправляемый голод приводит к массовым жертвам среди людей (как следствие - еще большим новообращенным) - и всё потому, что новичку сложно достигнуть пика насыщения.

Питание
Вампирам необходима кровь, она даёт им силы, энергию и - главное - жизнь. Кровь человека - кровь, которая удовлетворяет данные потребности на все сто процентов. Кто-то предпочитает прибегать к насилию, выслеживая жертвы и нападая на них, а кто-то более умный станет находить выход в донорских пакетиках с кровью. К слову, эффект один и тот же. Кровь животных так же удовлетворяет вампира, но не сполна. Во-первых, на вкус не такая приятная, как человеческая, во-вторых, она даёт вампиру меньше энергии и почти не усиливает его способности. Можно сказать, что это диетический вариант питания, преследуемый гуманистическими взглядами по отношению к людям. В двадцатом веке, с появлением донорской крови, в "вегетарианстве" надобность отпала, однако некоторые остаются верны своим взглядам. В кланах лояльно относятся к бессмертным "на диете", многие даже с уважением и восхищением - нужна огромная сила воли, дабы контролировать жажду человеческой крови.
Особым деликатесом в вампирическом меню является кровь фамильяров, которая удовлетворяет потребности клыкастого так же хорошо, как и человеческая, однако вкусовые качества намного выше.

Способности
Вечная жизнь - вампир не может умереть естественной смертью, его не беспокоят болезни; полученная травма, спустя совсем недолгое время, заживает. Причины его смерти будут рассматриваться ниже.
Обладают умением гипнотизировать, посему способны управлять человеком, колдуном (за исключением магов разума) и фамильярами, их разумом, подчинять и запрашивать выполнение абсолютно всех желаний. В этом случае, необходимо соблюдать одно условие: устанавливать зрительный контакт - иначе гипноз не подействует на выбранный объект.
Обостренный чувства - обычные человеческие чувства (такие как осязание, обоняние, слух и т.д.) у них значительно острее чем у человека. Кроме того они обладают способностью видеть в темноте, чувствовать присутствие других существ. Так же вампиры намного сильнее и быстрее людей, ведьмаков, фамильяров и дампиров, однако уступают лидирующее место оборотням и перевёртышам.
Дополнительными аксессуарами, конечно, выступают клыки вампира. Они являются очень крепкими, и способны разгрызть любые твердые предметы. Поэтому вампирам приходится прибегать к двум хитростям, дабы скрыть острые зубы от смертных. Во-первых, они улыбаются таким образом, что клыков просто не видно. Во-вторых, чтобы как следует подстраховать себя, клыкастые просят помощи у колдунов, которые способны накладывать морок - заклинание, которое позволяет посторонним видеть не клыки, а обычные человеческие зубы.

Слабости и способы убийства
Жажда крови - постоянная потребность организма вампира, которую нужно удовлетворять. В случае, если существо долгое время не употребляло кровь, оно ослабевает, как и все его способности. Нужно принять во внимание, что этим дело не ограничивается и возможен смертоносный исход истощения. Дневной свет причиняет боль вампиру, обжигает его кожу и, если вовремя не отыскать теневое укрытие, несколько секунд станут для него последними: клыкастый воспламенится и сгорит. С этим можно бороться, прибегнув, опять же, к помощи магии колдунов и ведьм - они способны создавать защитные от солнца амулеты. Но это, по истине, сильная магия, поэтому не каждый представитель магического сословия способен наложить данное заклятие на предмет или же способен, но на временной основе. Поэтому не у каждого вампира имеется столь ценная защита, от чего он ведёт ночной образ жизни, днём предпочитая сон.
Отсюда следует, что и огонь способен лишить жизни данное существо. Так же деревянный кол, пронзающий сердце, и обезглавливание приводят клыкастого к смерти. Если ничего толкового у Вас не имеется, можно воспользоваться ещё одной вампирской слабостью - кровососу необходимо приглашение, дабы попасть в чей-то дом, причём получить его необходимо от проживающего в нём, то бишь, хозяина. В противном случае незваный гость не сумеет пересечь заветный порог жилья. Если, конечно, не решит просто разнести жилье в щепки.

Размножение
При всём желании и старании у вампиров не может быть потомства. Однако союз вампира-мужчины и человека-женщины порождает дампира. Там же бессмертный мужского пола и волчица могут породить гибрида, но эти существа запрещены.

ИЕРАРХИЯ
Князь. Глава вампирского клана исключительно мужского пола. В прошлом представителя данного статуса могли называть Князем Тьмы или Князем, иногда Повелителем. Сейчас же эти варианты являются официальными версиями обращения, в неофициальной обстановке допустимо называть повелителя клана по имени, фамилии. Как правило, это вампир не малых лет отроду - годы позволяют не только наверстать мощность в физических силах и способностях, но и приобрести ценный опыт, мудрость. Князь избирается Советом, порой именно представитель Совета занимает верховную роль, но не всегда. Смена власти происходит достаточно редко, но оно не удивительно, ведь существо наделено необычайной жизнью длинною в вечность, если, конечно, этому не помешать. За всю историю существования вампирской иерархии возникало несколько причин, благодаря которым Князь переизбирался. Недовольство мог проявлять как и Совет, так и участники клана.

Нужно помнить, что практически все вопросы контролируются двумя сторонами: Советом и Князем. Однако последнее, решающее слово остаётся именно за Князем; ежели Совет выражает собственное не согласие, вопрос поддаётся обсуждению до тех пор, пока главенствующий не даст понять, что на этом всё, иного решения, как своего, он просто не воспримет. Не стоит думать, что, тем самым, он обладает тотальным контролем и свободой - уравновешивает всё же право голоса Совета в его правлении.

Князь должен поддерживать не только порядок в собственном клане, но и обеспечивать должное взаимодействие с иными расами. В его обязанности так же входят соблюдение правил и законов клана, чтение традиций, участие в выработке мер наказания неповиновения этому остальных.

Советники или Совет. Ещё один орган власти, помимо Князя. Избирается участниками клана каждые сто лет. Является гласом общества и, в тоже время, прямым помощником предводителя. Наделен полным правом переизбрать Князя, обязательно сославшись на серьёзные причины. При решении каких-то вопросов Совет имеет весомое мнение, но не окончательное.

Хранители. Не секрет, что существуют вампиры, не числившиеся в клане по собственному желанию. Хранители нацелены на то, чтобы клан расширялся и вампиров-одиночек, в идеале, не осталось. Они выискивают именно таких вампиров, проводят с ними беседы, убеждая, что клан - это огромная семья и мощная сила, что общие традиции позволяют сблизится друг с другом, понять ценность собственной сущности и принять себя таким, каким ты являешься по природе. Поддерживают традиции предков и чтят свою историю совершенно искренне и искренность эту пытаются вызвать у абсолютно любого представителя клана. Хранителями, на самом деле, очень дорожат, так как именно благодаря им возникает огонёк веры даже там, где его и не надеялись отыскать; именно они сохраняют целостность клана, что не мало важно. Опекают новообращённых, обучая их справляться с собственной жаждой. Так же принимают активное участие в поисках как и новообращённых, так и оборотней, воссоединяя силы с силами представителей стаи оборотней.

Шериф. Страж порядка, знающий все законы клана от корки до корки. Преследует цель того, чтобы все участники клана соблюдали закон и порядок, в ином случае виновник подвергается определённым мерам наказания. Бывало, что вампиры, идущие наперекор правилам, скрывались от правосудия - Шериф не должен допускать этого. До вершения суда преступник находится под ответственностью Шерифа. Имеет право задерживать в соответствие с законами, участвовать в процессе разбирательства, но никак не устанавливать меры наказания. Назначается на должность Советом и Князем.

Чистильщики. Палачи клана вампиров. После того, как мера наказания выдвинута и виновник приговорён к смертной казни, Чистильщик вершит над ним Судьбу - лишает жизни. Как правило, Чистильщики не обладают правом голоса, они просто выполняют поручения верхушки, помогают Шерифу задерживать преступников и не допускать того, чтобы те высвободились из плена. На этом их обязанности не заканчиваются. Порой новообращённые, поддавшись безумной жажде, устраивают кровавую бойню; наши палачи должны не только предотвратить сей процесс, но и обставить всё так, чтобы окружающее не подумали, что это сделал вампир, избавляясь от всех на то указывающих улик.

Новообращенные. Вампиры, которые приняли обращение совсем недавно. Вообще, стоит знать, что клан нацелен на то, чтобы не доставлять себе проблем, ввязываясь в ссоры с другими расами без особых на то причин. Такими причинами и являются новообращённые, так как именно они не могут контролировать собственную жажду и желание получения крови всеми способами, поэтому не исключены нападения на иных существ. Клан заботится о том, чтобы этого не происходило, новообращённые получают поддержку от хранителей, учатся контролировать себя, что воздаётся в последствии тем, что клыкастые новички примыкают к клану и с особой благодарностью относятся к нему.

Широкие Массы. Все остальные участники клана, не относящиеся к вышеперечисленным.

Самые тесные отношения у вампиров с оборотнями - эти две расы, в большинстве своем, преданы друг другу. Они установились давным-давно, многие тысячи лет назад. Отношения настолько тесные, что стая и вампиры, живущие вместе, считают себя едва ли не одной семьей. Их даже часто обозначают одним словом, например, детройтскую стаю и клан вампиров вместе называют «семьи Аваланша» или просто «Аваланш». Подавляющее большинство бессмертных считает волков не низшей расой, но своими верными друзьями. Фактически – частью семьи. Пожалуй, иное отношение к волкам только у совсем молодых бессмертных, возрастом моложе 400 лет. Причиной тому, знатная пропаганда смертных – оные уверены, что оборотни и вампиры враждуют. На деле же, волков просто путают с перевертышами – вот с ними у вампиров и оборотней долгая, насыщенная ненависть, включающая в себя сотни лет попыток холокоста. Детройтский кризис, до заключения договора с колдовской общиной, знатно «причесал» стаю волков, и клан Аваланш (детройтские вампиры) до сих пор этого не простили.

Всего в мире пять древних кланов: детройтский (Аваланш), аляскинский (Эска), санкт-петербургский (Андреевские), лондонский (Даркрайс) и каирский (Софир).

Все значимые для клана и семьи оборотней вопросы, князь и вожак волков решают вместе. Например, около тысячи лет назад, был принят закон, запрещающий любовную связь вампира и оборотня. Причиной тому биологический фактор – дети ночи не могут иметь детей, а допустить вырождения волков – нельзя. С другой стороны, возможность зачать доступна вампирам мужского пола, при этом в союзе с волчицей на свет появляется гибрид. Опасные, сильные, бессмертные дикие звери, в которых нет ничего человеческого; гибриды не способны контролировать собственную жажду крови и свежих сердец. Помимо этого, их укусы ядовиты для вампиров и оборотней. Именно во избежание рождения гибридов и был принят закон, запрещающий любовную связь между вампиром и волком.
С другой стороны, из-за тесноты общения обеих рас, время от времени такие казусы случаются. Тогда оба влюбленных либо убегают, либо тщательно скрывают свои отношения.

Создание дампиров – дело тонкое. Технически, они запрещены, но время от времени рождаются от связи вампира и человека. С этим ничего не поделать, посему наказания за это никакого не выносится. Но они, для детей ночи, раса гибридного типа, а потому не могут занимать в клане высоких должностей.

Клан Аваланш владеет крупной фармацевтический компанией, вкладывается в больницы города, часто устраивают сборы средств для пострадавших в той или иной катастрофе, учреждают пункты сбора крови. Учитывая, как плотно клан пустил свои корни в медицинской сфере – достать желанный «алый эликсир» довольно легко. Эдакие меценаты города, очень любимы жителями Детройта. Все это не мешает вампирам содержать крупный бордель в центре города, на вип-этаже которого есть даже иммунные к укусам люди, добровольно предоставляющие себя в роли кормушки.

В клане существуют законы:
- причинение вреда Князю или Совету карается изгнанием или смертной казнью, в зависимости от тяжести преступления;
- убийство оборотня карается смертной казню;
- новообращённый, который не в силах сопротивляться жажде при поддержки хранителя, карается смертной казнью;
- любовная связь с оборотнем запрещена;
- создание дампиров не приветствуется;
- создание вампира без разрешения - запрещено.

ПОМЕСТЬЕ КЛАНА АВАЛАНШ

Дом клана вампиров Аваланш, поселившихся на западе Детройта, представляет собой поместье с прилегающими территориями. Пятиэтажный особняк имеет четыре зоны: жилая зона, комнаты отдыха, тренировочная зона и тронный зал. Также в подвале особняка расположены темницы и Комната Исполнения Наказаний.
К прилегающим территориям относятся сад и небольшие дома, построенные для новоприбывших вампиров.

0

5

ДАМПИРЫ
Другие названия: ревенанты, иногда гибриды

Дампиры – самая молодая и немногочисленная раса мира. Первые упоминания о них в истории сверхъестественных датируются XIV-XV вв. Они считаются гибридной расой, а потому вплоть до XIX в. их было очень мало – женщин, беременных от вампиров, убивали, как и новорожденных/молодых дампиров. На них велась жесткая охота, ибо кланы, наученные горьким опытом с порождениями союзов вампиров и оборотней, верили в то, что дампиры так же опасны, не способны контролировать жажду и тому подобное. Зачастую, если ребенок-дампир каким-либо образом выживал, то он мог даже не знать про собственное происхождение – проживал свою жизнь, как обычный человек. А ввиду особенностей генокода (в паре ревенант+человек рождается всегда человек), не могли передать своих способностей.
Лишь к XIX в. Григорий Распутин сумел доказать, что дампиры абсолютно безопасны – они обладают разумом, а значит могут сохранить тайну и более того – не испытывают никакой жажды. В сущности, дампиры – более совершенные версии человека и вампира.

Так как в большей степени принадлежат миру сверхъестественных, то состоят в кланах именно вампиров, подчиняются их же законам. Дампиры не признаются сокрытым миром, как отдельная раса.

Обращение
Только рождение. С самых юных лет наделены сверхспособностями своей расы, чем старше дампир – тем ярче проявляют себя силы. При рождении они не убивают своих матерей. Да, роженица может погибнуть во время родов из-за определенных причин, но только естественного характера – кровотечение, к примеру. Дампир изнутри не убивает собственную мать, не ломает её рёбра в течении беременности и плод развивается так же, как обычный человеческий ребенок. Единственное, что отличает дампиров от людей – наличие более бледной кожи и необычайно яркой радужки глаз, но не у всех. Пример1, пример2.
Родиться дампир может только от союзов мужчины-вампира и женщины-человека или мужчины-вампира и женщины-дампира.

Особенности организма и потребности
Потребности абсолютно аналогичны человеческим. Обладают очень сильным иммунитетом – как к подавляющему большинству существующих заболеваний и всяческим зависимостям, так и к укусам вампиров и оборотней.
Так же к особенностям организма можно отнести тот немаловажный факт, что мужчины-дампиры – бесплодны. По иронии судьбы, именно они рождаются чаще всего.

Способности
Не бессмертны, но живут дольше людей – в среднем доживают до 100 лет. По физическим характеристикам, таким как скорость, слух, зрение и им подобные, не дотягивают до вампиров, но зато обладают такой же хорошей регенерацией. Им не страшны солнечные лучи и осиновые колья.

Слабости и способы убийства
Как таковыми слабостями не обладают. Способов убийства достаточно много: отрубить голову, вырвать сердце, сжечь. Впрочем, этими же способами можно убить и вампира.

Размножение
Мужчины-дампиры – бесплодны. Способностью давать потомство наделены только женщины, при этом родиться дампир может только от мужчины-вампира.
Так же способны рожать и от оборотней, при этом на свет появляется гибрид обеих рас, что запрещено.

ИЕРАРХИЯ

Традиционно выступают в роли наёмников, охранников, нередко оказываются защитниками фамильяров, потому как последние, фактически, самые смертные из всех сверхъестественных существ. Из мужчин-дампиров готовят именно стражей. Женщины-дампиры же с самых малых лет готовятся к роли хорошей хозяйки, любовницы и матери. Больше всего это напоминает средневековые традиции, ибо нередко девушки даже не заканчивают школу. Их обучают, конечно же, грамоте, но из женщин-дампиров готовят именно продолжительниц рода, дабы не дать расе исчезнуть с лица Земли. Занимаются этим Хранители вампиров: когда девушке-дампиру исполняется 16 лет, её наряжают, делают прическу и устраивают смотрины для потенциальных женихов-вампиров. Иметь в супругах девушку-дампира считается почетным.
Ревенанты-одиночки встречаются редко, часто они рождаются от случайной связи и проживают свою жизнь так не узнав о том, кем являются. Дампиров причисляют к подвиду вампиров, и именно в их кланах проживают гибриды. Дети ночи поддерживают популяцию этой молодой расы.
Дампиры не считаются, официально, второсортными членами вампирского сообщества, однако они не могут занимать в клане должности выше Шерифа.

Далее см.  Вампиры.

0

6

ПЕРЕВЁРТЫШИ
Другие названия: метаморфы, изменяющиеся, анимаги

Происхождением своим, судя по самой правдоподобной версии, перевертыши обязаны магам. Согласно данной гипотезе, предками расы были колдуны, обладающие способностью превращаться в животных – шаманы. В итоге это умение так глубоко соединилось с ними, что на свет стали появляться существа, от рождения умеющие перекидываться в зверей. В конце концов, шаманы просто исчезли как вид магов, а на смену им пришла новая раса – перевертыши.
По другой версии, перевертыши – результат скрещивания чистокровных оборотней и колдунов в те далекие времена, когда ген вервольфов еще не был настолько силен и в итоге просто смешался с геном чародеев.

Живут только кланами, одиночки встречаются редко – в десяти случаях из десяти это изгнанники. Из семьи в семью тоже не уходят – чужака просто не примут в другой клан.

Обращение
Только рождение. Причем, если изначально на руках метаморфа спал милый мальчик, не стоит удивляться, если через пятнадцать минут это будет девочка. Половая принадлежность у них в наличии – рождаются либо мальчики, либо девочки. Во время перинатального (до родового) периода ребенок не меняет своего пола. В детстве, после рождения и лет до пяти, это происходит абсолютно спонтанно и никак не связано с пожеланиями самого перевертыша. Они четко себя осознают как мальчик или как девочка благодаря воспитанию родителя. Ни характер, ни личностные качества метаморфа от смены пола не изменяются. Хотя для многих из них такое понятие, как «ориентация» исключительно эфемерного толка.
С рождения нуждаются в человеческой энергии, поэтому часто растут с нянечкой из смертных.
Первое обращение в какого-либо зверя происходит в возрасте четырнадцати-восемнадцати лет, когда основные черты характера уже сформированы и не изменятся. И, собственно, от характера же и зависит, в какое животное будет обращаться перевертыш.

Особенности организма и потребности
Нуждаются в обычной пище, в сне – простые человеческие потребности им не чужды. Так же для нормального существования им необходима энергия. Если вампир погибает, когда долгое время не пьет кровь, то метаморф может умереть от энергетического истощения. Перевертыши особенно чувствительны к энергиям, они прекрасно видят ауры окружающих людей (или нелюдей). «Пьют» силы из жертвы посредством прикосновения, сама жертва испытывает при этом чувство невероятной эйфории. Как следствие, могут становиться зависимы, хотя для них это кончается печально – энергетическое истощение и последующая смерть. При этом, перевертыш может «пить» любую расу, за исключением вампиров. Особым «деликатесом» является энергия фамильяров. Оборотней из принципа не «употребляют», поскольку считают их дикими зверями, а значит – ниже своего достоинства питаться их энергией. Впрочем, волки и не горят желанием делиться с метаморфами жизненной силой.
Поскольку перевертыши особо чутки к аурам, как и к запахам, вампиры для них «дурно пахнут». Что «амбре» кровопийц метаморфам неприятно, что ощущение их ауры – многие описывают ее, как ледяную, липкую и склизкую субстанцию, точно такая же аура бывает у поднятых некромагами мертвецов.

Способности
Как уже говорилось: смена человеческого облика на звериный, умение изменять свой пол (может постепенно исчезнуть к восемнадцати годам). Беты метаморфов, помимо всего этого, могут изменять и внешний облик полностью.
Трансформация, любая из перечисленных, проходит за несколько секунд и не причиняет совершенно никакой боли. Изменяется так же и одежда, посему после превращения в медведя и обратно – джинсы/кроссовки/футболка окажутся на прежнем месте, в связи с чем перевертыш не будет бегать голышом, в отличие от оборотней, которым трансформация одежду рвет. Смену пола, правда, это не затрагивает – если милая леди в платье внезапно стала милым мужиком, то в платье он и останется; смокинг на нем чудесным образом не объявится.
Ни с каким «внутренним зверем» не сражаются, потому что они – всегда они.
Все перевертыши обладают своеобразным притяжением и располагают к себе окружающих людей. Это что-то вроде слабого приворота. Противостоять этому могут только вампиры и оборотни.
По физическим показателям схожи с чистокровными волками, но в звериной форме им уступают – смена людской личины на обличие животного не дает им бонуса ко всем характеристикам, как в случае с оборотнями.
Не бессмертны, в среднем живут чуть больше ста лет и обладают иммунитетом почти ко всем болячкам, но, как ни странно, обладают регенерацией даже более сильной, чем оборотни или вампиры. За день-два могут отрастить оторванную руку или ногу, сломанные кости срастаются, максимум, несколько часов. Отрубание головы тоже не помеха – метаморф просто потеряет сознание и если многострадальный «котелок» приставить к шее, то он прирастет за час. Вырванное сердце так же их не убивает – новое вырастает за доли секунд.

Слабости и способы убийства
Как и оборотни, перевертыши ощущают Зов Крови – им нужен клан. Среди членов одной семьи очень крепкие узы, подобные родственным. Так же вынуждены подчиняться приказам альфы и по определению не могут пойти против более сильного психологически сородича.
Слабостью можно считать укус вампира – для метаморфов это очень болезненно, яд, содержащийся в слюне этой расы, ослабляет на несколько дней. В редких случаях приводит к смерти.
Страдают сильнейшей аллергией на железо. Прикосновения к нему оставляют ожоги, а раны, оставленные этим металлом, заживают долго и болезненно. Нанесение серьезной раны железом заканчивается для метаморфа смертью, в том числе и отрубание головы оружием из данного металла.

Размножение
Такое же, как у людей. В союзе с ведьмаком или ведьмой на свет может появиться фамильяр; с любой другой расой – перевертыш. Только в семье оборотень+метаморф рождается оборотень – ген волков во много раз сильнее.

ИЕРАРХИЯ

В семье все примерно равны, но внутри клана четко прослеживается разделение на три «подвида»: альфы, беты и омеги.
Альфы – самые сильные физически и психологически члены клана. Омеги и беты не могут пойти против прямого приказа более сильного сородича, а потому именно альфы чаще всего занимают руководящие должности в клане. Родиться такой перевертыш может даже в семье двух омег.
Беты – самый распространенный подвид перевертышей. По силе физической и психологической равны омегам. Единственное, что их отличает – наличие умения изменять свой внешний облик.
Омеги – самый малораспространенный подкласс. Омегам чаще всего удается до самой старости сохранить умение изменять свой пол.

Самые теплые отношения у перевертышей с колдунами, самые негативные – с вампирами и оборотнями. Во-первых, все три вида – хищники, они по натуре своей не привыкли делить территорию. Во-вторых, вампиры для метаморфов – ожившие мертвецы, которые ведут себя неподобающе; пьют кровь жертв и обращают в себе подобных. Оборотни же – дикие звери, со всеми их повадками и устоями, просто пещерные существа, так же обращающие в себе подобных простых смертных.
Перевертыши сотнями лет конфликтовали с вампирами и оборотнями – их совместная история насчитывает два тысячелетия, как минимум, взаимных попыток холокоста. Столетняя война кланов в Детройте обязана своим возникновением именно обоюдной ненавистью этих рас друг к другу на протяжении многих веков. Большая часть членов всех трёх семей погибли в самый разгар конфликта. Сильнее всего пострадали оборотни, вампиры до сих пор не могут простить перевертышам этого.

Всего в мире существует шесть кланов. Все приближенные к правящей ветке берут клановую фамилию – Моллиган. В данный момент в клане всего шесть близкородственных семей. Они являются не прямыми родственниками по крови, а потомками первых десяти перевертышей, основавших клан. Три семьи полностью погибли задолго до прибытия в Новый Свет, четвертая оказалась полностью уничтожена во времена детройтского Кризиса вампирами.
В кланах перевертышей активно практикуются браки по решению старших. Юноши и девушки нередко бывают уже помолвлены к пяти-десяти годам.

Иерархия, по своему строению, напоминает вампирскую.

Князь или Княжна. Глава всего клана, титул этот – всегда только наследуемый. Если главная, «королевская ветка», оказалась уничтожена, то «корона» переходит к следующей близкородственной семье, к старшему её представителю. Правящий перевертыш – необязательно альфа, чаще всего даже совсем не альфа, а бета. Реже – омега.
Фактически, правит кланом. Решает все внешние вопросы семьи, иногда вмешивается во внутренние конфликты. Свергнут может быть только общим решением Совета.

Советники. Шесть перевертышей-альф. Совет – не выборный орган власти; каждый из старейшин выбирает себе будущего наследника. Часто бывает так, что юного альфу почти сразу после рождения определяют в Совет. Отказаться от этого, после совершеннолетия, можно, но делается это редко – слишком большая честь оказана. Кроме того, «выбранных» с детских лет готовят к будущей должности в Совете.
Решают внутренние вопросы клана. Второстепенная задача – влияние на семью в целом, посредством возможности отдавать приказы, которые перевертыши не могут не выполнять. Часто это и не требуется. Так же заключают браки между молодыми членами клана, устраивают «смотрины» для ведьм и ведьмаков.

Палачи. Их немного, около десяти метаморфов, иногда больше. Чаще всего альфы, но встречаются и беты. Занимаются защитой всего клана, правящей династии и приближенных семей. Являются «боевой» мощью, выполняют казни, избавляются от сошедших с ума метаморфов, которые не в силах контролировать жажду энергии. Обычно выбираются в эту касту при рождении.

Законы клана Моллиган:
- угроза жизни королевской крови наказывается смертью;
- решения Совета и Князя – не оспариваются;
- у клана должен быть Князь или Княжна. Даже если наследнику десять лет – его все равно коронуют;
- запрещены какого-либо рода отношения между фамильярами и перевертышами, кроме родительских. Мать или отец фамильяра не являются изгоями в клане;
- запрещены отношения с оборотнями или вампирами.

ПОМЕСТЬЕ КЛАНА МОЛЛИГАН

Представители клана Моллиган выбрали местом обитания поместье на севере Детройта. Центрального особняка не хватает на всех, так как перевёртыши постоянно пребывают в клан, потому княжна приняла решение отстроить второй особняк, полностью переделанный в жилую зону. Тренировочная, гостевая и пыточная зоны, а также тронный зал расположены в основном особняке.

0

7

ЧАРОДЕИ
Другие названия: маги, колдуны, волшебники, заклинатели, ведьмы (ведьмаки)

Единой легенды о происхождении колдовской расы не существует. Они, кажется, были всегда. Предпочитают соединяться в общины, или, по-другому: ковены и шабаши, либо жить поодиночке. Но как показывает практика – жизнь в общине намного безопаснее. Во-первых, семьи ковена друг друга защищают. Внутри ковена стычки бывают очень часто, но угрозы из вне колдуны отражают сплотившись. Во-вторых, не нужно искать ведьмака или ведьму со стороны, дабы научиться чему-то новому. В-третьих, находясь в общине, можно отхватить себе фамильяра. При жизни в гордом одиночестве, шанс найти себе компаньона падает до нуля – ведьмины помощники на дороге не валяются. С другой же стороны, каждый ковен строго следует своему уставу, и нарушения его караются достаточно жестоко. Уйти из ковена – можно. Вернуться – нет. Вернее, де-факто это сделать можно, но единожды бросившего общину чародея больше никогда не примут полностью; этот маг будет существовать на отшибе, вечно ловя на себе косые взгляды остальных членов ковена.


Раса не слишком многочисленная, но общин по всему миру довольно много. В США насчитывается всего четыре крупных ковена: в Нью-Йорке, Сиэтле, Детройте и Финиксе. Во избежание конфликтов, ковены держаться в стороне друг от друга. Из них детройтская община существует уже больше двухсот лет.
Чародей может быть потомственным магом, когда мать или родитель принадлежат этой расе, или же «одарённым».


Обращение
Только рождение – стать, «научиться», быть магом невозможно.
Магия проявляет себя лишь к третьему-четвертому году жизни ребенка. Чаще всего, во время эмоциональных всплесков, включая тенденцию «малыш очень хотел пони и деревянная лошадка ожила». Каждый ведьмак и ведьма часто знает хотя бы одну забавную историю из своего детства, когда их волшебство творило дома беспорядок, превращая, например, брокколи в сахарную вату.
Колдун, рожденный в семье двух смертных родителей, в родословной которых никогда не было магов, называется «одарённым». В таких людях магия спонтанно возникает из ниоткуда, они появляются с ней на свет; наука смертных называет их «индиго». Если способность потомственного чародея колдовать, его внутренняя энергия, зовется Сила или Искра, то у одаренных – Благословение или Дар. В сущности всё это – одно и то же.
Именно одаренные – самые сильные представили колдовской расы; зачастую, они медленно сходят с ума из-за заключенного в них невероятно сильного Дара.
Бытует мнение, что на самом деле в роду одаренного был колдун, но Искра не проявляла себя поколение за поколением. Однако спустя сотни лет вырывалась на свободу, приумноженная годами ожидания. Одаренные – крайне редкое явление.
Среди чародеев, самыми сильными заслуженно считаются именно ведьмаки, а не ведьмы. Но, как это не прискорбно, именно ведьмы рождаются куда чаще, чем ведьмаки.

Лет до 6 дети колдунов не контролируют свою силу – во время сильных переживаний она так или иначе вырывается на свободу, но никогда не причиняет больших разрушений. Связано это с тем, что до дня своего Восхождения на юном маге стоит своеобразный природный блок – он не дает энергии принимать разрушительные масштабы. На 7 же году любой молодой маг уже может брать под контроль Искру, и во время ярких переживаний по дому не станут летать ножи. Очень редки случаи, когда ведьмы и ведьмаки старшего возраста не могут удержать внутренний взрыв энергии, обычно это связано с невероятно сильными эмоциями. Настоящей яростью, к примеру. Неконтролируемая магия, высвобожденная сильным переживанием, опасна и разрушительна, в первую очередь, для самого колдуна. В 9 случаях из 10 такое случается с одаренными. Единственное, что может помочь – наличие рядом личного фамильяра. Компаньон возьмет магию под контроль или просто «впитает» её в себя. Такого рода неконтролируемые взрывы зовутся Всплесками.
В 10 лет каждый колдун проходит обряд Инициации: ритуал посвящения. В день полного лунного затмения маг испытывает свою энергию, пытаясь интуитивно заколдовать расположенные перед ним предметы: горящая свеча (магия стихий), раненный ворон (магия энергии), миска с кровью (магия крови) и заколдованный мороком амулет (магия разума). В зависимости от того, на что сможет воздействовать колдун и решается, к изучению какого типа волшебства он приступит. В дальнейшем, есть возможность выучить еще один вид магии, но большинство чародеев предпочитают ограничиваться одной магической практикой.
Редки случаи, когда Инициация проходит позднее. Чаще всего это случается с одарёнными – многие из них прошли ритуал посвящения в возрасте от шестнадцати до двадцати-двадцати пяти лет.
В свой 16-ый день рождения маг получает доступ ко всей своей силе – его «внутренний блок» исчезает. Процесс называется Восхождением. Во время его ведьма или ведьмак испытывает резкий скачок сил, по ощущениям можно сравнить с дозой адреналина. Длиться это от одного до двух часов. В ковенах совершеннолетие наступает именно после Восхождения – маг становится полноправным членом шабаша, полностью отвечает за самого себя и получает все права и обязанности, доступные взрослому колдуну.
Часто именно из-за Восхождения одарённые и не знают о собственной силе до наступления шестнадцати лет.

Особенности организма и потребности
Потребности колдунов точно такие же, как и у людей – им необходимо спать, есть. Они болеют так же, как смертные. Среди детей, правда, простуда довольно забавно себя проявляет – при чихе йуный чародей может приподнять в воздух диван/кресло/стол или взорвать парочку ваз.
Энергия ведьмы или ведьмака отнюдь не безгранична – долго колдуя можно погибнуть от истощения. «Мана» восстанавливается длительный период, при этом у заклинателя держится высокая температура тела, ощущается слабость, ломота костей, постоянно клонит в сон. Возможны галлюцинации.
По-настоящему сильные колдуны наделены теоретическим бессмертием - их можно убить, но они не стареют и способны жить очень и очень долго. Истории мира сверхъестественного известны тысячелетние ведьмы и ведьмаки, однако возраст никак не связан с силой. Здесь не действует уравнение «чем старше чародей - тем больше в нём могущества». Подавляющее большинство ведьм и ведьмаков (около 80%) живут примерно 150 лет.
Помимо этого, чародеев тянет к фамильярам. Не сильно и противостоять этому вполне возможно. Однако испытывать притяжение ведьмак или ведьма все равно будет. Единственное средство избавления от этого – приобретение собственного компаньона.

Способности
Большинство чар накладывается по средству мысленного сосредоточия, но более сильные заклятия требуют определенных ритуалов, чтения магических формул и условий.
Наделены долгой жизнью и замедленным старением, отдельные чародеи могут жить больше трёх сотен лет.
Есть общие для колдунов знания и умения. Например: создание амулетов и оберегов (умение заколдовывать предметы), владение искусством гадания, знание рунического письма и умения его использовать, навыки наложения слабого морока или невидимости, чтение аур, знание древней латыни.
Так же с течением времени чародей приобретает уникальную способность, которая зависит от выбранного для изучения типа магии. Приобретенная сила хороша тем, что для использования её не требуется внутренняя энергия – она просто есть.

МАГИЧЕСКИЕ ПРАКТИКИ

Всего есть пять видов магии. Предрасположенность к одному из них, как уже говорилось, выясняется во время прохождения Инициации.

Стихия
Если юный колдун сумел покорить пламя свечи, то его будут учить магии четырех элементов. По праву считается боевой магией и самой затратной в плане энергии. В ней используются все четыре природных стихии: огонь, вода, воздух и земля. Полное или частичное управление этими элементами, умение комбинировать стихии, например, создавать огненные вихри или наэлектризованные водяные сферы.
Некоторые волшебники этой практики могут научиться управлять телом своего соперника, поскольку человек на 60% состоит из воды. Даётся это с большим трудом. Легче всего обучиться управлению огнем – именно этому сначала учатся стихийники.
Есть возможность создания себе спутника – элементаля одной из стихий, своеобразного духа поддержки. Поскольку элементаль бездушен и не обладает разумом, его часто используют в качестве «накопителя» окружающих природных сил, дабы при колдовстве растрачивать как можно меньше собственной энергии.

Энергия
Если во время Инициации чародей сумел исцелить рану птицы, то путь дорога ему в маги энергии. Умение ускорять регенерацию – основная сила колдунов этой практики. Часто они и сами обладают более сильной регенераций, нежели остальные.
Это и создание энергетических шаров, и умение забирать чужую силу или отдавать свою. Сюда же относится сотворение защитных куполов, электрических шаров, обладание телекинезом и левитацией, генерация яркого света.
В некотором роде, колдуны этой практики очень сильны, поскольку куда мощнее воздействуют на окружающую их материю. Начиная с того, что энергетический взрыв во время Всплеска не оставит камня на камне в радиусе двух километров, и кончая тем, что ведьмакам данной магии подвластно создание порталов и, самое главное, управление течением времени – они могут перемещаться в прошлое и в будущее, останавливать течение времени. Единственная загвоздка в том, что делать это строго запрещено. Даже выучить данную технику сложно ввиду того, что найти упоминания о ней не представляется возможным. Обычно имеется только у старейшин, руководящих тем или иным достаточно древним шабашом.
Как правило, маги энергии – колдуны здравомыслящие, сильные духом, волевые личности.

Разум
Если был обнаружен заколдованный мороком амулет, то молодого чародея приветствуют маги разума; они же – менталисты.
Ведьмы и ведьмаки этой практики полностью контролируют собственное сознание. Могут телепатически связываться с кем-то, даже с простым смертным. Способны полностью или частично блокировать свое сознание, читать чужие мысли. Менталисты умеют создавать иллюзии, внушать боль или лишать её, могут взять под контроль чужой разум, причем объект чар даже не будет понимать, что им управляют. Изменение памяти, вхождение в сон, умение видеть сквозь морок и чары невидимости – это все возможности магов разума.

Кровь
Закипающая кровь в миске, застывающая и другие подобные явления обозначают мага крови, или же – чернокнижника.
Эта практика считается черной магией, опасной, в первую очередь, для самого ведьмака или ведьмы, поскольку в ней используются темные энергии. Так же данный вид колдовства называют магией теней.
Чародеи крови редко чувствуют усталость из-за долгого использования своей Искры, так как растраченную энергию довольно легко восполнить по средствам ритуала жертвоприношения. Теневые колдуны так же могут «читать» человека по капле крови: увидеть черты характера, его прошлое, иногда даже узнать тайны. Именно заклятия на крови считаются самыми опасными, потому что снять их может лишь такой же маг крови, как тот, что чары наложил.
Маг этой практики не погибнет из-за большей потери крови, потому что не даст ей из себя вытечь.
Так же умеют использовать в своих целях тени – управлять собственной, к примеру. Частенько, она наделена подобием интеллекта и может быть отправлена следить за кем-либо. Мрачные уголки же используют иногда в качестве порталов, правда нужно знать где выйдешь, иначе тень не сработает в качестве «двери».
В редких случаях могут управлять телом того или иного человека по средствам контроля крови, так называемое «кукловодство», жертва при этом все осознает, но ничего не может с этим поделать. Для установления этой проклятой «связи» необходимо прикосновение.

Смерть
Некромагия. Магия смерти. Мертвая магия. Она запрещена большинством ковенов, именно поэтому на Инициации нет испытания с ней связанного. Доподлинно известно, что некромагию изучают скандинавские ковены, и для ритуала посвящения используют отрубленную руку мертвеца. Изучение некромагии – очень сложный процесс, требующий максимальной отдачи от колдуна. В своих чарах некромаг использует магию смерти. Зачастую, такой ведьмак или ведьма обладает бледной кожей, лишенными блеска, «бездушными», глазами, потому что и сам мёртв наполовину.
Некромагов крайне мало. Во-первых, предрасположенность к мертвым энергиям встречается редко; во-вторых, не каждый захочет распрощаться с частью своей жизненной силы взамен обладания магией смерти.
Конечно же, колдуны этой практики умеют поднимать мертвых. Количество их и наличие разума напрямую зависит от опытности некромага. Должным интеллектом, и тем более душой, оживший мертвец обладать не будет. Зато будет полностью подчинен воле своего «создателя» и бессмертен: даже отделённая от тела рука будет продолжать ползти в направлении своей цели.
Ощущают приближение как своей смерти, так и окружающих. Если рядом присутствует существо, которое погибнет в течении одного-двух дней – некромаг это почувствует. Так же по останкам способен, в большинстве случаев, определить как именно погиб живший человек.
Колдуны смерти – мастера проклятий. Самые смертоносные чары и ритуалы были написаны именно ими. Как и большинство самых опасных книг магии. Обладают возможностью достаточно легко сглаживать – одно сказанное с горяча слово и жертва до самой смерти будет скакать на лягушачьих ногах.
Могут читать мысли вампиров и контролировать их. При этом жертва даже не осознает, что ту или иную мысль/идею ей внушили из вне.

Слабости и способы убийства
Все человеческие недостатки, включая возможность умереть из-за не долеченного менингита.

Размножение
Собственно, всё как у людей. В большинстве случаев возможность рождения колдуна или человека 50/50. В союзе с перевертышем не рождается никого, или рождается фамильяр.

ИЕРАРХИЯ

Теснее всего общаются с перевертышами и вампирами. Однако толерантны ко всем расам. Особенно детройтский ковен, ввиду того, что являются своеобразным органом власти среди сверхъестественных жителей города. Основан был около двухсот лет назад, в 1890 году шабаш Детройта принял на себя обязанности «шерифов» нечисти – все массовые конфликты кланов решают именно они. Кроме этого, разбираются с человеческими властями в случае каких-либо проблем – среди членов ковена много колдунов в правительственном чине.
Традиции у ведьм и ведьмаков сложились давно, посему структура ковенов почти всегда одинакова – это своего рода община. Внутри ковена часты склоки между семьями, потому как они не связаны какими-либо тесными узами; однако, опасности, грозящие извне, шабаш отражает сплоченно. Каждый член ковена защищен от угрозы со стороны. Правда, никто не гарантирует, что член родного шабаша не перережет глотку того или иного чародея из-за того, что вражина предложила более выгодную цену.
Обычно, в шабаш входит от десяти до двадцати ведьмаков и ведьм. Иногда больше, иногда меньше. Хотя ковены между собой общаются не слишком тесно, среди них активно практикуется «учеба по обмену»: если тому или иному юному магу не нашлось учителя в родном ковене, то ему его находят из другого. Чаще, правда, чародеи учатся по книгам магии. Они разные, но у каждого ковена есть общий для всех фолиант, куда записываются все заклинания (не только изначально известные членам общины, но и созданные ими) и важные события жизни шабаша.
Книга магии детройтского клана – Гриморум Алконорум, принесена из Старого Света одним из ведьмаков, основателей шабаша города.
Ковены активно сотрудничают с перевертышами, так как благодаря союзам перевертыш+колдун рождаются фамильяры. Часты явления, когда молодой колдун, или юный перевертыш, проходят смотрины – их выбирают в качестве будущей пары. Это, с одной стороны, брак по расчету, с другой же – без любви фамильяр точно на свет не появится, так что наличие хоть какой-то симпатии между будущими мужем и женой обязательно.

Хотя семьи шабаша между собой тесно не связаны, у них достаточно жесткая иерархия и правила жизни. Например, можно свободно вступить в ковен и так же легко из него выйти, но вернуться обратно получиться с трудом – перебежчиков такого рода в серьез не воспринимают. Им не светит ни вступление в совет, ни возможность стать Верховным/Верховной, ни участие в жизни шабаша во время голосования.

У многих общин есть свои «клубы», своеобразные вип-заведения для сверхъестественных существ.

Внутренними делами шабаша руководит Совет Пяти, каждый старейшина это обязательно сильный маг. В него не может входить ведьмак или ведьма младше двухсот лет. Они могут заниматься обучением по своей магической специализации, а могут и не заниматься – всё зависит от желания того или иного старейшины. Войдя в Совет, ведьма или ведьмак остается в нём, зачастую, до самой смерти, свергнут может быть только общим решением шабаша по средству голосования, или же уйти по собственному желанию. В отсутствие Верховного или Верховной именно Совет руководит всеми делами шабаша, в случае с Детройтом – делами всей сверхъестественной части города.

Верховный же – только сильный ведьмак или ведьма возрастом от двадцати до ста лет, с наличием фамильяра. Решает все внешние дела ковена, тогда как взгляд Совета направлен внутрь общины. Так же решает конфликты кланов города. Верховный чародей выбирается Советом путем голосования из двух-трёх членов общины. Это осложняется тем, что по новым законам выбор Верховного должен быть одобрен так же и действующими лидерами кланов.
Сейчас у шабаша города лидера нет на протяжении уже десяти лет, но в данный момент имеются два кандидата на эту должность, трудами одного из них детройтская стая и перевертыши заключили союз.

Правила строгие, большинство нарушений караются смертной казнью:
- уйти из ковена можно, вернуться – нет. Вернувшийся в шабаш считается перебежчиком и предателем;
- сохранение Тайны – главная задача ковена. Нельзя допустить явления сокрытого мира смертным;
- сохранение равновесия между мирами смертных и сверхъестественных – приоритетно для любого колдуна;
- за угрозу жизни смертному следует смертная казнь;
- конфликт двух колдунов – их личное дело, пока оно не выходит за пределы шабаша;
- молодой чародей до наступления ему шестнадцати лет не имеет права голоса и не отвечает за проявления своей магии. Все его оплошности решаются старшими членами шабаша;
- некромагия в шабаше запрещена;
- нельзя угрожать жизни фамильяра;
- запрещено убийство фамильяра;
- запрещено убийство колдуна, у которого есть фамильяр;
- запрещено вмешиваться в отношения хозяина и его фамильяра, за одним исключением: любовная связь;
- запрещена какого-либо рода любовная связь между фамильярами и их хозяевами.

ПОМЕСТЬЕ ДЕТРОЙСКОГО КОВЕНА

Детройский ковен занял территорию на востоке Детройта, так же им принадлежит, фактически, Центр города. Территория шабаша считается нейтральной. Помимо основного особняка, в котором располагается Зал Совета, на территории поместья расположена Библиотека, где собраны знания всех ведьмаков и ведьм ковена. Жилой сектор занимает два верхних этажа из пяти основного особняка. Правда, по большей части, маги шабаша живут в своих квартирах и частных домах, в поместье приходя лишь по делам.

0

8

ФАМИЛЬЯРЫ
Другие названия: ведьмины помощники, компаньоны

Фамильяры – очень редкие существа. Биология назвала бы их «тупиковым видом», для перевертышей и оборотней – именно ведьмины помощники являются низшей расой.
Доподлинно известно, что компаньоны появились в мире лишь в начале средних веков. Первый на свете компаньон, по имени Галахад, принадлежал ведьме Моргане и принимал облик черного волка.

Фамильяров, если можно так сказать, разводят специально. По крайней мере, пытались, пока не поняли, что без любви дело далеко не пойдет. Именно поэтому союз между колдунами и перевертышами крепок уже больше пятисот лет.


Обращение
Фамильяром можно только родиться, от союза перевертыша и ведьмы/ведьмака. При этом, либо у них никто не родится, либо появится фамильяр. Редкость, когда фамильяр растет без братьев и сестер – два-три близких родственника всегда найдется.
Оборачиваться в какое-либо животное фамильяры могут уже в возрасте одного года. Своеобразная же тяга к чародеями проявляется во время полового созревания. Это не обязательно именно сексуальное влечение,  хотя и оно имеет место быть, а подсознательная некая зависимость от чародеев. Фамильяры хотят принадлежать, это их физическая и психологическая необходимость.

Особенности организма и потребности
В сущности, фамильяры больше всего походят на людей. У них нет повышенной физической силы или великолепной реакции, они не обладают нечеловеческим нюхом и слухом; даже регенерация у них точно такая же, как у смертных – укол иголкой может убить, потому что пойдет заражение крови. Болеют фамильяры так же, как и люди.
В звериной форме их способности такие же, как и животного соответствующего вида.
Главная особенность компаньонов, как уже говорилось, в том, что им нужно принадлежать. Фамильяру нужен хозяин, они специально ищут его, чтобы построить Связь. Ведьмин помощник без хозяина чувствует себя неполноценным, половинчатым, неживым. Одинокий фамильяр погибнет в сорок лет. Поэтому большинство компаньонов выглядят не старше 30 лет, ведь обычно к этому возрасту уже имеют хозяина.
Ведьмины помощники обладают иммунитетам к укусам вампиров и оборотней.
Так же к особенностям этой расы можно отнести их необычный внешний вид в человеческой форме: это могут быть нестандартного цвета глаза, волосы с одной или несколькими разноцветными прядями, наличие острых «эльфийских» или звериных ушей, хвоста и так далее. Может быть один признак, а может и несколько сразу. Во избежание косых взглядов смертных, на фамильяров накладывают морок посредством талисманов. Чаще всего – ошейники, браслеты, кольца.

Способности
Фамильяры обладают способностью обращаться в какое-либо животное. Это зависит от их характера: например, умный, мудрый и здравомыслящий компаньон будет обращаться, скорее всего, в ворона. Для них понятия «внутреннего зверя» не существует: они остаются собой всегда. Правда, частенько звериные повадки переносятся и в человеческую форму. Как пример, фамильяр-волк в людском обличии может абсолютно по-волчьи рычать или выть.
Могут отдавать энергию по средствам прикосновений. Для принимающего это сродни некой эйфории.
Так же фамильяры чувствуют колдунов. В первую очередь, они могут определять насколько силен тот или иной маг. Ведьмины компаньоны каким-то невероятным образом просто притягивают к себе чародеев. Если рядом есть колдун без фамильяра, то он будет тянуться к рядом находящемуся компаньону, вне зависимости от того, есть у данного представителя расы хозяин или нет. В случае с колдунами, это не психологическая необходимость, а простое притяжение, тогда как фамильяру жизненно важно наличие хозяина.
И, собственно, фамильяры умеют строить с колдунами Связь. Нет никакого внезапного «дзынь» и чувства «о, это тот-самый-единственный-хозяин!». Это просто желание фамильяра сделать своим хозяином того или иного колдуна, оно всегда вполне осмысленно: не бывает такого, чтобы компаньон соединился с кем-то «случайно». Это тонкое единство, крепче уз крови – выбрав себе однажды владельца, фамильяр окажется в его полной власти. Вплоть до того, что компаньон не сможет пойти против прямого приказа хозяина. Фамильяры и их хозяева могут читать мысли друг друга, правда колдунам это дается сложнее. Сознание можно блокировать, достаточно просто не хотеть пускать компаньона в свои мысли. Однако, чародей и ведьмин помощник могут общаться телепатически, даже если один из них заблокировал сознание: эдакий немой диалог.
Кроме того, после создания Связи, у фамильяра появляется одна или две способности, обычно в противовес, скажем так, умениям колдуна. Например, если чародей является магом крови, то фамильяр скорее всего будет уметь исцелять или управлять какой-либо стихией. Явление, когда способности фамильяра и хозяева схожи – явление редкое и считается исключением. Многие полагают, что это является прямым доказательством некрепкой Связи.
Связанный с хозяином фамильяр становится бессмертным. Он не стареет и живет до тех пор, пока жив его ведьмак. 
Так же фамильяра перестает влечь к окружающим ведьмам и ведьмакам.
Ведьмин помощник – блажь и голубая мечта любого уважающего себя чародея еще и потому, что он является источником энергии. Колдуя, ведьма или ведьмак черпает магию из своего фамильяра, не растрачивая собственную «ману». Для одарённых фамильяр служит своеобразным отводом Дара, помогает не поехать крышей от могущества, впитывает в себя лишнюю магию, если хозяин грозится разнести всё живое в радиусе досягаемости из-за всплеска силы. Помимо этого, фамильяр же и добавляет могущества потомственным колдунам. Чародей, имеющий компаньона априори силен, именно поэтому каждый уважающий себя шабаш делает Верховным магом только ведьму или ведьмака с фамильяром.

Слабости и способы убийства
Сюда, опять же, можно отнести тягу компаньонов к колдунам – им нужен хозяин. Так же подвластны простым человеческим бедам, типа болезней и недосыпа. Могут, например, умереть от какого-нибудь менингита, если вовремя не исцелить фамильяра. Убить его так же легко, как и смертного.
Фамильяр всегда умирает вместе со своим хозяином.
Так же для них смертельно опасен разрыв Связи, поэтому подавляющее большинство компаньонов находят себе одного хозяина, раз и навсегда. Единичны случаи смены владельца, но фамильяры не меняют хозяина чаще одного раза. Все потому, что разрушение Связи – процесс физически и психологически болезненный, и для компаньона бесследно не проходит, если оный его вообще пережил.

Размножение
Бесплодны.

ИЕРАРХИЯ И ОТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ РАСАМИ

А нет ее. Никакой структуры, все разрозненно.
Фамильяры одного шабаша знают друг друга лично, часто очень тесно дружат.
Достаточно тепло к ним относятся вампиры, самое негативное отношение у перевёртышей и оборотней. Для них фамильяры – раса третьего сорта, годная лишь на то, чтобы поддерживать колдунов. Для большинства же чародеев – компаньон это самое желанное и бесценное, но одновременно – низшая раса.
У ведьмаков вовсе есть законы, касающиеся ведьминых помощников:
- нельзя угрожать жизни фамильяра;
- запрещено убийство фамильяра;
- запрещено убийство колдуна, у которого есть фамильяр;
- запрещено вмешиваться в отношения хозяина и его фамильяра, за одним исключением: любовная связь;
- запрещена какого-либо рода любовная связь между фамильярами и их хозяевами.

На деле же, должным образом выполняются только два последних правила. Посему, к ведьминым помощникам зачастую приставляют дампиров в качестве охранников.

0


Вы здесь » THE GRIM CREATURES » Справочная информация » Расы и фракции


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно